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魔法少女们的百年祭

与其说是动漫博客不如说是游戏博客,与其说是东方众不如说是同人爱好者。

 
 
 

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《冒険者の町を作ろう!》心得攻略(图少量)(未完成)  

2011-09-24 22:24:49|  分类: 无聊攻略 |  标签: |举报 |字号 订阅


一直很想写的攻略文,又一直狠不下心写的攻略文。
回头看几篇自己写的攻略文其实错漏很多,可惜其实没收到多少抱怨,一直以来也忘记改了。
嗯,也许是本博客最后一篇日志了,在物色新的博客中。
不过也没什么大不了吧,随风而来又随风而去啊。
《冒険者の町を作ろう!》玩后感(未完成) - Wolfhourd - 六十年不见的紫香花
 
《冒険者の町を作ろう!》是C80的一个不大有名的SLG游戏(大雾)(对比黄昏小圆,神灵庙?谁敢拿它对比我就敢XO谁)。
虽然在外表上来说它没有多大优点,而且玩起来第一印象也不是特别的好。
但是,个人觉得这个游戏有足够的本钱让人写一篇东西。
因为系统上的特别之处实在有点多。
以一个客观视角,过着既有建设经营又有冒险的生活——对,设定上和欠债萝莉有异曲同工之妙。
每个看起来很微小的设定在游戏进程中都起着齿轮一般的作用,仔细研究下还是有很大潜力的。
自由模式中还有着计时这一说,会不会某天冒出个TAS呢。
剧情上的充实让在舞台上的各位都有着属于自己的肉体和灵魂,声优的表现也足以证明制作游戏的决心。
虽然各个部分分别看起来都不起眼,但这个作品,绝对是1+1=3的最佳证明。
……也让我花了4天人参啊。


有些人玩过之后说过,游戏进程中70%是看打斗,30%是做无用功这样。
个人觉得只是同人游戏的局限性问题而已……
作为同人Game,它主要是传达出玩家对于游戏的一种期望——
就像是“我需要什么”的一种模糊式表达。
所以《冒険者の町を作ろう!》才凭借着“建设冒险者的城市吧”这一理念,诞生在同人贩卖场上。
收税系统,锻造,辅助魔法,城市防卫,等等,其实都是玩家所期待的,游戏的特色。
只要认真细数,它的特色远比千篇一律的商业Game要多得多。(后述)
一句话概括起来说:最理解游戏的人群必定且只能是玩家。
也正是玩家们敢于表达自己的想法,游戏界才可能有着一个又一个革命性的进步。
——因为,我们是爱着游戏的一群人啊。


————————以下内容只有聪明人才能看到————————

《冒険者の町を作ろう!》的系统其实都关系着游戏进程效率的问题。
所以如果真的有意的话,创作起最快通关方针做成TAS也是很有技术含量的。
下面就让我稍稍介绍一下吧。
(PS:附上自己玩下来的截图……各位将就着看吧。)
 
设施方面——
《冒険者の町を作ろう!》玩后感(未完成) - Wolfhourd - 六十年不见的紫香花
伐木场,采矿场,农场,观光所,贸易所,土产屋:
固定资金来源,没啥好说的。
市场:
既有固定资金收入,又能买道具的设施。
武器也能够在里面买得到,合成高级装备必须要买里面的普通装备,
几把剑有时候就相当于一个设施,小心买多了道具支付不了冒险家钱。
市政厅:
关系到收税的问题。
税率其实就是“经营”和“冒险”的结界。
收税多了,冒险家没钱买药买装备,探险效率会降低。
收税少了,各样设施建立不起来,冒险家没得买装备,探险效率也会降低。
可以自由变动。建议是随状况而变而不是一概不动,很有用的其实。
武器店道具店:
卖东西的地方。
提升冒险家的能力,有两个前提:冒险家有装备可买,冒险家有钱买装备。
前者需要多收税,后者需要少收税。
而且冒险家也需要循序渐进,根据实力来买东西(一般是回复药类),故合成时也需要看市场。
经营也是件不容易的事情啊。
(PS:如果游戏不怀好意地给玩家制造个时限,让玩家必须在某天通关,那么还有多少人对系统不闻不问?)
冒险家之屋,公园,治疗所:
决定冒险者的HP回复量。
对于冒险成功的队伍意义不大,主要作用在冒险常常失败的后期。
一定程度上反映了农村生活的艰苦(大雾)。
训练所,魔法研究院:
让角色BP得以发挥作用的场所。
训练所建设起来后,要在冒险家之屋对冒险者们编辑,这实在是有点囧。
招式名称和说明对于不会日语的各位都不难理解,比较直观亲切。
斗技场:
给钱让角色升级的地方。
作用其实不是特别大,因为可以安排怪物遭遇率以提升经验获得量。
不知道能不能通过这个设施给冒险家钱来让他们买得起装备。
城墙,圣塔(大雾),自警团:
防御敌人侵入的设施。
某些时点敌人会过来骚扰,敌人走到最右边游戏失败,撑过时间或者击败敌人则胜利。
闲置的冒险家都会加入城市防卫战,区别于迷宫的最大冒险家数。
最终BOSS出现在城市防卫战,推倒BOSS后故事模式End。
其实这些设施不能过于依赖,一层纸和两层纸没啥区别,关键还是培养起来了的冒险家。
迷宫入口:
可以对迷宫进行设定。
封闭入口有清理出击界面的作用。
Clear(至少通过了一次)的迷宫可以设定怪物遭遇率,提升或降低怪物和宝物数量。
最少5%最多25%,对于刷迷宫道具以及培养冒险家都是意义非凡。
 
冒险系统:
《冒険者の町を作ろう!》玩后感(未完成) - Wolfhourd - 六十年不见的紫香花
玩家可以每个迷宫安排0-4个冒险家探险,从而获得道具以及让冒险家升级。
迷宫进行率反映着迷宫的长度,达到100%时冒险家走到终点,迷宫Clear,中途冒险家死亡,Clear失败。
如果冒险家随身携带着药品的话会适时使用。
玩家不能直接控制冒险家,只能通过技能的配置和辅助魔法对一个迷宫上的友军或敌军造成干预。
地上的金币箱(样子)在结束时会作为获得道具出现在结算画面,主要有回复药品,材料和贵重品(即只能卖钱的)三类。
《冒険者の町を作ろう!》玩后感(未完成) - Wolfhourd - 六十年不见的紫香花
 
结算时按照税率给冒险家分配报酬,按照物品总价值*(1-税率)支付。(应该是这样)
故存钱少税率低是很危险的一件事,如果材料因此不能入手实在可惜。
伐木场等收入措施为日目开头给予,所以要从建设之前就决定好是否存钱给冒险结算吧。
结算好了之后会出现冒险家情报画面,包括该冒险家的金钱等等。
其中需要注意的是冒险家需要买的回复道具。
当冒险家想买却不够钱买会出现“所持金不足”字样。(记得好像是这样,反正是这个意思。)
当冒险家想买却没有存货会出现“在库无”字样。
前者很少出现,除非税率一直居高不下。
后者出现时,我们要通过冒险家的需要来合成对应药品补充给冒险家。
虽然这次合成最快会对下一日目的冒险产生作用,但知道了这一信息我们就知道该在商店放哪种药。
其实在冒险过程中打的药我们都可以收下来卖给玩家而不是卖给系统,不用在市场补充。
合成材料方面,初级的材料可以直接合成装备,例如铁铠和弓箭。
中后期需要根据合成配方到市场买对应的装备,注意价格。
和欠债萝莉不同的是,这个游戏不能通过大出血把装备给冒险家,只能按标价出售,冒险家有钱时候才会购买。
故税率还是游戏进程效率的关键。
 
利克的魔法:
《冒険者の町を作ろう!》玩后感(未完成) - Wolfhourd - 六十年不见的紫香花
其实女主角(黄色短发那个,忘记名字了)才是正统的商人,男主角利克是精灵魔法师。
在故事模式中,利克能且只能通过对特定的女性冒险家H来获得经验,提升精灵魔法的威力(?)和减少冷却时间。
补魔设定和兰斯8有点像——在损害女主角实力这方面。
可惜的是《冒険者の町を作ろう!》是先于兰斯8发售的……而且利克人不错,嗯。
通过辅助魔法,利克可以根据场上的冒险状况进行一定程度的干预,包括对友军的回复加成和对敌军的创伤妨碍。
H过后,冒险家的该等级经验值变为0,这部分经验全部给予利克。
次数限制仅对冒险家而言(0经验H也没用),利克可是精灵“魔法师”啊。
有点特殊的是,某对百合女是同时H的,利克必须同时吸取两方的经验(应该是如此)。






PS:暂时先到这里。
个人写文章的缘由其实很简单:发掘不起眼的闪光之物。
本来很出名的作品我一般都不会写……但评价还是有的。
但是,我更希望不起眼却有价值的东西能够站在各位面前——即使只是作无用功。
另外,我对于截图方面一直没有自信……所以我也懒得给咱们漫协投稿了,师兄老是要我截图啊。
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